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开发一个手机软件多少钱 【100个 Unity实用技巧】☀️ | Unity UGUI ScrollView滑动到指定位置


发布日期:2024-11-06 04:27    点击次数:111


图片开发一个手机软件多少钱

Unity 小科普

老端正,先先容一下 Unity 的科普小学问:

Unity是 及时3D互动试验创作和运营平台 。包括游戏劝诱、好意思术、建筑、汽车联想、影视在内的总共创作家,借助 Unity 将创意造成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件搞定决议,可用于创作、运营和变现任何及时互动的2D和3D试验,救援平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和假造现实确立。 也不错浅易把 Unity 露出为一个游戏引擎,不错用来专科制作游戏! Unity 实用小技巧学习 Unity UGUI ScrollView滑动到指定位置

Unity 中在使用ScrollView的时间,有需求是需要将ScrollView定位到指定的Item上。

如领取一个奖励列表时,每次掀开ScrollView让其滑动到临了一个可领取的Item中。

时弊一:计较比例完成滑动

这里惟有计较好item的比例并诓骗ScrollView的API即可轻便完成该功能,主要用到verticalNormalizedPosition 与horizontalNormalizedPosition 两个参数。 代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScrollViewTest : MonoBehaviour
{
    private ScrollRect scrollRect;
 
    private void Start()
    {
        scrollRect= GetComponent<ScrollRect>();
    }
    
    /// <summary>
    /// 莳植Rect位置
    /// </summary>
    /// <param name="value">取值限制0-1 ,0代表滑动到最底部或者最左边,1代表滑动到最顶部或者最右边</param>
    /// <param name="isvertical">是否莳植Vertical竖向滑动</param>
    public void SetRectPos(float value, bool isvertical)
    {
        if (isvertical)
            scrollRect.verticalNormalizedPosition = value;
        else
            scrollRect.horizontalNormalizedPosition = value;
    }
}

咱们需要拿到这个Item在ScrollView中的索引位置,将其与现时总共的Item进行计较,得回一个大小在 0 ~ 1 的float值,将其传入时弊即可完成滑动。

时弊二:计较位置进行滑动

使用计较的情势,计较出指定的item的坐标,然后进行赋值即可。

上期奖号和值为97,最近十期和值分别为116 105 118 106 100 103 84 137 64 97,最近十期和值分布在64-137之间。综合分析本期预计红球和值出现在123左右。

using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;
 
public class ScrollViewNevigation : MonoSingleton<ScrollViewNevigation>
{
 
    private ScrollRect scrollRect;
    private RectTransform viewport;
    private RectTransform content;
 
	// Use this for initialization
	void Start ()
	{
 
	    Init();
	    //Nevigate(content.GetChild(45).GetComponent<RectTransform>());
	}

    private void Init()
    {
        if (scrollRect == null)
        {
            scrollRect = this.GetComponent<ScrollRect>();
        }
        if (viewport == null)
        {
            viewport = this.transform.Find("Viewport").GetComponent<RectTransform>();
        }
 
        if (content == null)
        {
            content = this.transform.Find("Viewport/Content").GetComponent<RectTransform>();
        }
    }
 
    public void Nevigate(RectTransform item)
    {
 
        Vector3 itemCurrentLocalPostion = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformVector(ConvertLocalPosToWorldPos(item));
        Vector3 itemTargetLocalPos = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformVector(ConvertLocalPosToWorldPos(viewport));
 
        Vector3 diff = itemTargetLocalPos - itemCurrentLocalPostion;
        diff.z = 0.0f;
 
        var newNormalizedPosition = new Vector2(
            diff.x / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.width - viewport.rect.width),
            diff.y / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.height - viewport.rect.height)
            );
 
        newNormalizedPosition = scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition - newNormalizedPosition;
 
        newNormalizedPosition.x = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.x);
        newNormalizedPosition.y = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.y);
 
 		//有DOTween时使用
        DOTween.To(() => scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition, x => scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = x, newNormalizedPosition, 0.8f);
        //无DOTween时使用
        scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = newNormalizedPosition;
    }
 
    private Vector3 ConvertLocalPosToWorldPos(RectTransform target)
    {
        var pivotOffset = new Vector3(
            (0.5f - target.pivot.x) * target.rect.size.x,
            (0.5f - target.pivot.y) * target.rect.size.y,
            0f);
 
        var localPosition = target.localPosition + pivotOffset;
 
        return target.parent.TransformPoint(localPosition);
    }
}

调用其中时弊Nevigate()传入指定的Item即可。

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🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN🙉

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